


Đảo Ký Ức là gì
Một trò chơi lồng cảm xúc và kiến thức. Những điều em kể với Bạn đồng hành và những gì em làm trong game trở thành ký ức, và ký ức ấy dựng nên một hòn đảo 3D của riêng em, lớn dần theo tri thức. Mỗi vùng trên đảo là một lăng kính: bản thân, nghề nghiệp, con đường học, cảm xúc, cộng đồng. Một số công trình mở thẳng phần tương ứng của app: trắc nghiệm Holland, tra cứu ngành, ngày hội tuyển sinh.
Cách chơi
Tia Sáng và Tri thức
Học, kể chuyện và chơi để nhận Tia Sáng. Tri thức của từng khu chỉ tăng, không tiêu được, nên không ai mua được kỷ nguyên bằng cách cày một trò nhỏ.
Đảo của em
Dùng Tia Sáng mua đất, dựng nhà, trồng hoa, nuôi thú cưng.
Lên kỷ nguyên
Đủ tri thức ở nhiều khu, đảo đi từ khai hoang tới làng, thị trấn, thành phố tri thức rồi văn minh. Kỷ nguyên không bao giờ tụt.
Nhà Ký Ức
Những điều Bạn đồng hành nhớ giúp em, xếp theo thời gian và nối bằng sợi sáng. Chỉ em xem được; em sửa, xoá từng thẻ.
Nguyên tắc
- Thưởng theo chất lượng, không theo số tin nhắn. Một câu kể cụ thể đáng hơn mười câu “ok”.
- Không thưởng nỗi buồn. Ở các khu chữa lành, kể chuyện khó khăn không được thêm Tia Sáng theo mức độ.
- Không có hình phạt. Nghỉ một tuần, đảo vẫn đứng đó.
- Không mua, không chuyển. Tia Sáng chỉ kiếm bằng hành động, không đổi bằng tiền thật, không chuyển cho người khác.
- Em làm chủ trí nhớ. Em xem, sửa, xoá được mọi điều Bạn đồng hành ghi lại.
Cơ sở nghiên cứu
Thiết kế của Đảo Ký Ức dựa trên các nghiên cứu sau. Mỗi dòng ghi đúng điều nghiên cứu đó tìm thấy.
Connolly, Boyle, MacArthur, Hainey & Boyle (2012). Computers & Education, 59(2), 661–686.
Sailer & Homner (2020). Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.
Hamari, Shernoff, Rowe, Coller, Asbell-Clarke & Edwards (2016). Computers in Human Behavior, 54, 170–179.
Ryan & Deci (2000). American Psychologist, 55(1), 68–78.
Whiston, Li, Goodrich Mitts & Wright (2017). Journal of Vocational Behavior, 100, 175–184.
Kleine, Schmitt & Wisse (2021). Journal of Vocational Behavior, 131, 103645.
Pennebaker (1997). Psychological Science, 8(3), 162–166.
Dresler, Shirer, Konrad, Müller, Wagner và cộng sự (2017). Neuron, 93(5), 1227–1235.
Holland (1997). Making Vocational Choices (ấn bản thứ 3). Psychological Assessment Resources.
Điều cần nói rõ
Bản thân Đảo Ký Ức chưa được đánh giá riêng. Các nghiên cứu trên là cơ sở để thiết kế, không phải bằng chứng về hiệu quả của chính trò chơi. Khi chạy thử, nhóm sẽ đo tỉ lệ em quay lại sau 7 ngày, số điều mới Bạn đồng hành ghi nhận được, và mức em tự thấy rõ hơn về hướng đi của mình.
Lộ trình
- Vòng chơi lõiTia Sáng từ trò chuyện, trắc nghiệm, câu đố, chuỗi ngày; vườn hoa, thú cưng; Nhà Ký Ức bản đầu; các kỷ nguyên đến Làng.
- Xây và thiLưới đất, mua lô, nhà cấp 1–3; Đấu trường Tri thức theo mùa tuần; Quảng trường Sự kiện nối với ngày hội tuyển sinh.
- Sự kiện và đảo bạn bèQuà sự kiện sau khi rà soát pháp lý; ghé thăm đảo bạn; kỷ nguyên Văn minh và cổng trường đại học.
Trong lúc chờ đảo mở, em có thể trò chuyện với Bạn đồng hành hoặc làm trắc nghiệm Holland.